Se valida la inducción con seis modelos y 40 ejecuciones por emoción; tres anotadores humanos revisan 80 viñetas. El experimento principal ejecuta Iowa Gambling Task durante 100 rondas con cuatro modelos, tres variantes de agente, tres escenarios, seis permutaciones de mazos y 18 seeds emparejadas por configuración.
No hay jugadores humanos. La validación abarca seis modelos; el análisis principal usa GPT-OSS-20B, Llama-3.1-8B, Qwen2.5-7B y Qwen3-4B con agentes Query, ReAct y Reflexion. No apareció un efecto medio estable de emoción sobre el rendimiento a largo plazo. En Qwen2.5 Query, la ira adelantó la fijación unas 11 rondas, d=-1.29 y p=.0003. Los efectos de exploración cambiaron de signo entre modelos. Persistió un sesgo fuerte por etiqueta y posición de los mazos.
El prompt induce una autodescripción contextual, no una emoción vivida. Solo se usa Iowa Gambling Task. Los efectos por celda son numerosos y mixtos. No hay baseline humano recogido bajo el mismo protocolo. La generalización depende de modelos, prompts y endpoints concretos. No demuestra que los LLM sientan emociones. No establece un efecto causal general de ira sobre decisiones. No valida equivalencia con dinámica afectiva humana.